Jean-Baptiste Soufron

Amusement n°9 arrive dans les kiosques. C’est aujourd’hui le magazine international de référence sur la culture numérique. Et c’est français. Bravo à toute l’équipe !

AMUSEMENT magazine - 9th issue 

Cette vidéo sur l’importance globale de l’innovation pour la société mérite d’être vue…

Bill Gates essaie d’expliquer qu’il existe des secteurs entiers de la société qui ne font quasiment aucun effort de R&D dont par exemple l’éducation et le healthcare.

Leur seule solution pour générer des changements de phase tels qu’on peut les observer dans d’autres secteurs de la société est donc de bénéficier d’évolutions technologiques transversales sur lesquels ils n’auront pas travaillé. Il s’agit le plus souvent de transformations dans les outils qu’ils utilisent comme l’invention de l’IRM en médecine.

Bill Gates prend notamment l’exemple des vidéos de cours qui se multiplient sur le web et permettent à n’importe quel étudiant d’avoir accès à ce qu’offrent les tous meilleurs professeurs. Cela crée une pression compétitive très particulière sur les universités et les écoles.

Reste bien sur l’expérience sociale et humaine qu’on peut vivre dans un lieu d’enseignement.

Mais, comme il le dit Five years from now on the web for free you’ll be able to find the best lectures in the world it will be better than any single university,”

J’avais déjà écrit un petit article abordant le même sujet : Khan Academy, Academic Earth : l’éducation s’apprête à vivre “sa révolution mp3”

Update : un post très intéressant listant les meilleurs sites proposant des cours gratuits - http://lifehacker.com/5615716/where-to-get-the-best-free-education-online

L’économie de la connaissance, ce n’est pas que les brevets.

Le conseil d’analyse économique vient de rendre public un très intéressant rapport réalisé par Dominique Guellec, Thierry Madiès et Jean-Claude Prager. Partant de l’importance des brevets dans l’économie actuelle, il essaie de décrire le rôle que pourraient jouer des marchés de brevets, notamment pour les PME. 

Or, tout montre aujourd’hui qu’un bonne partie de l’innovation se joue hors-brevet, notamment en ce qui concerne l’innovation la plus en pointe, celle des PME.

Comme le constate les auteurs, le nombre d’échange de brevets entre entreprises n’a cessé d’augmenter depuis 30 ans. Mais cela concerne plutôt des processus de standardisation, c’est-à-dire la mise en place d’infrastructures de la connaissance comme la 3G, l’ADSL, le Wifi, etc.

Chacun de ces protocoles est le fruit d’un travail de plusieurs années au sein d’organismes de standardisation comme l’ETSI ou l’ITU, au sein desquels des représentants de grandes et très grandes entreprises viennent s’échanger des brevets pour réussir à créer une technologie composite acceptée par tous, représentant équitablement les apports technologiques de tous - mais aussi et surtout leurs intérêts financiers et politiques (via les licences des brevets qu’ils auront réussi à faire accepter dans la pile de toutes les technologies utilisées pour construire le protocole).

Ces processus de standardisation prennent plusieurs années, arrivent en fin de R&D et mobilisent de nombreuses personnes au cours de rounds de négociation souvent décrits comme interminables.

Sans même parler du fait que les brevets sont longs et compliqués à obtenir - et que leur enregistrement coûte souvent très cher pour une sécurité juridique limitée, les échanges de brevets entre entreprises ne concernent donc que très peu de PME.

Au contraire, depuis 2000, on se rend compte qu’une très grande partie de l’innovation des PME - au moins dans le secteur du numérique - se réalise hors-brevet. Celles-ci préfèrent utiliser d’autres méthodes de valorisation de leur innovation : API, logiciel libre, standardisation de facto par l’usage, etc.

Profondément lié au développement de l’économie numérique, ce shift est essentiel pour comprendre l’innovation post-2000. Ce n’est pas un hasard si l’économie et la capacité d’innovation du Japon sont en lambeaux alors que ce pays représente pourtant 21,7% des déposants de brevets internationaux, juste derrière les USA avec 21,9%.

La synthèse du rapport du CAE est d’ailleurs assorti de réserves apportées par deux experts, et notamment par Philippe Aghion qui rappelle qu’il serait nécessaire d’ouvrir un débat sur l’utilité même des brevets - notamment dans la mesure où leur utilité sociale est limitée, où ils ne sont pas adaptées au fonctionnement des pays émergents, et où leur augmentation va de pair avec une baisse de leur qualité et de la sécurité juridique correspondante.

J’ai mis la synthèse du rapport ci-dessous :

Les marchés de brevets dans l’économie de la connaissance

Update : deux articles de Vivek Wadhwa, un des spécialistes du sujet, enseignant-chercher à Berkeley et à Harvard

Quels outils numérique pour le quotidien ? Gratuits et payants ?

C’est toujours intéressant de faire le tour de ce qu’on utilise au quotidien sans y penser, et de voir que l’on arrive quand même à sortir quelques euros de ci, de là - malgré la fameuse “jungle du gratuit.”

Hardware : un macbook pro 17’, un imac 27’ et un 2e écran supplémentaire de 27’

Stockage : un HD firewire de 1To

Téléphone : Skype

Téléphone portable : 1 blackberry bold 9700 et 1 nouveau Samsung Galaxy S sous Android qui devrait remplacer mon blackberry, notamment parce qu’il prend de meilleures photos et vidéos

E-mail : gmail + gmail offline (mais j’ai du prendre un compte payant à 60go après avoir plusieurs fois rempli ma boite email)

eBook Reader : kindle + calibre (pour gérer les pdf)

Browser : firefox 3.6.6, j’ai essayé plusieurs fois de passer à google chrome mais quelques bons plugins et l’absence de gmail offline pour mac me force à rester sous firefox

Calendar:* 1 petit carnet moleskine, le plus petit que j’ai pu trouver en fait… mais je vais peut-être repasser sous google calendar :-)

RSS : google reader

FTP : cyberduck, gratuit, libre et excellent

Editeur de texte : plusieurs outils en // dont textmate, textedit, etc. mais je travaille lentement à la mise au point d’un éditeur de texte online de qualité

Graphisme : Graphic Converter, livré avec le mac et bien pratique

Screen capture : shift + pomme + je sais plus quoi :-)

Bureautique : Microsoft Office, Google Docs, iWork et Open Office - ca dépend -

Présentation : Keynote de préférence

Musique : Spotify à 9,99 euros par mois, notamment pour écouter en 3G sur mon téléphone

Blog : tumblr

Twitter : Seesmic Web - très pratique pour conserver ses réglages entre plusieurs ordinateurs… et aussi pour aller sur twitter depuis la chine - et Twitter Android sur Android

Applications payantes : maxbulk mailer (newsletter), mailserve (serveur smtp pour envoyer des emails), marsedit 3 (éditeur de blog), world of warcraft (jeu), flickrexport (pour connecter flickr et iphoto), Skype (téléphonie de l’étranger), Hearts of Iron III, Half Life 2, Portal et Starcraft 2 - le tout via Steam

Sites webs payants : flickr (pour les photos), basecamp (pour gérer les projets), gmail(pour passer à 60go de stockage emails)

Sites webs gratuits mais que je vais peut-être payer bientôt : dropbox (les 2go gratuits comment à être bien épuisés), tumblr (un thème payant ne serait peut être pas si mal)

Finalement, ca fait pas mal de choses quand même… et quand même pas mal de choses payantes… comme quoi la publicité ne fait pas tout.

Kevin Kelly propose de dresser la liste des 100 plus grands articles de magazine jamais publiés.

Étant moi-même avide de cette lecture, je suis fasciné par cette liste. Article après article, elle démontre la qualité de ce média qu’est l’article long, celui qui se situe entre l’essai, la nouvelle et le petit roman.

Pour l’instant, les 5 articles les plus lus semblent être :

Deux articles du regretté David Foster Wallace - dont un sur le sport, un article de Neal Stephenson, un article sur le hacking, un article fondateur du gonzo journalisme, et un grand article politique. Plus quelques perles comme le grand article de Richard Hofstadter “The Paranoid Style in American Politics”.

Pas mal…

L’innovation, c’est aussi la culture, le design, la communication…

J’ai récemment été frappé de constater à quel point les laboratoires de recherche asiatiques savaient se doter d’importants outils de communication : showrooms, présentations, vidéos, maquettes, etc. 

Je me demandais au départ s’il s’agissait d’une spécificité asiatique, mais Jean-Louis Fréchin a récemment twitté 2 vidéos réalisées par Philips en 1967 pour présenter evoluon, un bâtiment entier dédié aux nouvelles technologies, à leurs inventions, à la façon dont elles changent la vie, etc. : Evoluon – exemples d’exposition sur l’innovation

Si vous regardez les vidéos, vous constaterez que les moyens sont là. Le bâtiment est énorme et son architecture est impressionnante. La musique est originale et a été écrite spécialement par Jaap Hofland. Parents, enfants, badauts, le public se pressait à evoluon.

Autant d’éléments qui ont disparus de la vision occidentale de l’innovation, très centrée sur “la” recherche et sa “valorisation.” Un positionnement qui fait la part belle au progrès technologique mais qui laisse de coté l’innovation par la régression, l’open innovation, le peer-to-peer, l’importance des inputs externes, etc.

Au contraire, les asiatiques n’hésitent pas à mettre l’innovation en scène. Voyez plutôt ces quelques exemples.

Des maquettes incroyables, comme celle-ci présentant la zone industrielle de Songdo dont Henri Verdier a récemment parlé dans un de ses posts : Songdo City : le numérique en Corée, c’est de l’investissement lourd !

Des scénarisations comme celle-ci : les responsables de cernet, le renater chinois, vous demandent de vous asseoir dans une salle confortable, vous donnent quelques éléments d’information, puis ils éteignent les lumières et soudain les murs se révèlent être des miroirs sans taint qui découvrent la salle de contrôle de leur réseau juste derrière.

Des présentations ludiques…

Et bien sur, des showrooms comme ici celui de l’ETRI, un laboratoire public de recherche dont j’ai déjà parlé : En Corée comme en France, l’innovation est devenue très rapide, prend de nouvelles formes et se place en compétition avec la recherche…

Voire même un accueil personnalisé.

Que retirer de tout cela ?

Que les chercheurs et les innovateurs français et européens doivent faire des efforts de communication ? C’est certain.

Mais au-delà, j’ai ressenti autre chose. L’impression que l’innovation ne se limitait pas à la recherche et que cette façon de chercher à la présenter par différents angles était une manière d’essayer de l’aborder de façon synthétique dans toutes ses composantes.

C’est aussi l’impression que m’ont donné les vidéos de Philipps envoyées par Jean-Louis Fréchin.

Et, chose amusante, c’est assez précisément ce que commence à défendre la commission européenne en reliant culture, créativité et innovation ; et aussi en présentant le design comme un driver pour l’innovation user-centric.

In fine, il est toujours aussi difficile de définir exactement ce qu’est l’innovation, mais c’est peut-être aussi parce qu’il faudrait moins la considérer comme une catégorie intermédiaire entre la recherche et la commercialisation, et plus comme un processus, voire un état d’esprit.

Et dans ce cas, culture, design, communication, esthétique, morale, etc. sont autant d’éléments qui reprennent une place essentielle au coeur du processus d’innovation.

Mais c’est tout un travail qui reste à faire.

Et comme le rappelle Jean-Louis Fréchin : les expositions sur la science et l’innovation sont des défis, mais des symboles forts de mise en mouvement… La région Ile-de-France à crée Futur en Seine pour cela..

En Corée comme en France, l’innovation est devenue très rapide, prend de nouvelles formes et se place en compétition avec la recherche…

Je viens juste d’avoir l’occasion de visiter l’Electronics and Telecommunication Research Institute (ETRI) à l’occasion d’un séjour à Séoul avec la Fondation Telecom.

Pour faire simple, l’ETRI est un laboratoire de recherche de pointe, très proche des principaux conglomérats industriels du pays, et spécialisé dans les nouvelles technologies touchant au web et au mobile. Comme c’est l’usage en Asie, ils disposent d’un très beau showcase à destination des visiteurs afin de leur montrer leurs nouvelles recherches et applications dans les meilleures conditions.

Naturellement, il ne s’agit pas de montrer les choses les plus pointues qui restent sans doute encore un peu cachées le temps qu’elles puissent être utilisées commercialement. Mais c’est quand même une bonne façon de se faire une idée de l’état de l’art de la recherche et de l’innovation en Corée.

Je ne ferai pas de comparaison entre ce qui peut être développé en France ou en Europe, et ce qui est développé dans ce pays. A chacun ses priorités et ses méthodes. Les outils coréens de l’innovation sont visiblement très différents de ce que l’on peut trouver en France, mais comment pourrait-il en être autrement dans un pays où Samsung représente à lui seul 20% du PIB.

Mais j’ai en revanche eu l’occasion de remarquer un point commun avec les difficultés que nous rencontrons parfois en France.

Je me souviens par exemple que, à l’occasion de Futur en Seine, la Région Ile-de-France avait financé une quinzaine de prototypes technologiques sur la base d’un appel à projet qui avait démarré aux alentours de 2008. Déployés en juin 2009, certains de ces prototypes - notamment ceux qui touchaient à la réalité augmentée - étaient déjà rejoints par des applications grands publics dès le mois d’août.

L’exemple du téléscope de réalité augmentée inventé par le CITU et Maurice Benayoun me semble exemplaire à cet égard. Ses bases conceptuelles et techniques restent encore aujourd’hui très en avance, mais des applications iPhone de réalité augmentée ont commencé à apparaître quelques semaines seulement après que celui-ci ait été présenté aux parisiens - et manifestement sans inspiration croisée.

L’innovation devient singulièrement difficile à saisir quand ce qui est encore un concept en juin 2008, devient un prototype en juin 2009, puis une application grand public massivement diffusée et médiatisée à peine 2 mois plus tard - et par des acteurs complètement différents de ceux qui avaient abordés le problème de façon conceptuelle.

Je n’ai pu m’empêcher de penser à la même chose en voyant l’une des technologies déployées au sein de l’ETRI.

En effet, pendant la visite de leur showcase, les représentants de l’ETRI nous ont fait grand cas de leurs technologies de Non-Photorealistic Rendering (NPR), c’est à dire des outils permettant de modifier une image pour lui faire prendre d’autre apparences - des espèces de SFX en temps réel.

Ils nous ont notamment démontré comment ils pouvaient prendre une photo de chacun d’entre nous et la transformer en un tableau à la manière de Manet en temps réel. Le tout était mis en avant de la plus belle façon à l’aide d’un gros écran LCD incrusté dans un cadre de tableau et surmonté d’une petite caméra.

Je ne l’avais pas pris en photo, mais le prototype en question est là sur la gauche de l’image.

Voilà par exemple ce que cela donne comme résultat, ici en flash, ou juste en dessous en image : 

Mais voilà que le 14 juillet, je tombe sur une annonce “magic artist for the iphone” qui propose de transformer les images de la façon suivante :

Le logiciel a été développé par Philipp Lenssen (que je connais via le blog Google Blogoscoped, et Mike Dougherty - que je ne connais pas). Et l’application propose de réaliser une peinture sur la base d’une photo que vous créez.

Mieux, elle propose également de vous laisser “dessiner” la peinture à l’aide de quelques touches de doigts. De cette façon, aucune peinture ne sera jamais identique et sera autant le fruit de l’algorithme de traitement que de votre travail personnel.

Leur site web est ici : Magic Artist

Comme vous le voyez, nous sommes ici aussi dans une situation où la technologie a permis de produire une solution rapide et facilement diffusable auprès d’un grand nombre d’utilisateurs. Certes, j’imagine que l’algorithme et la technologie de Magic Artist sont moins performants que ceux de l’iPhone. Mais ils ont réussi à créer un produit et sont allés plus loin que l’ETRI en termes d’usage.

On ne peut que rester songeur en remarquant que deux développeurs ont réussi à produire quelque chose de très similaire au travail d’un grand laboratoire de recherche de renommée internationale.

L’innovation et la recherche ne sont plus identiques, elles ne suivent plus les mêmes processus et ne sont pas conduites par les mêmes acteurs.

On peut donc en déduire qu’une compétition est en train de s’installer et que, contrairement à ce qu’en pensent les acteurs traditionnels de l’innovation - chercheurs, laboratoires, etc. - il n’est pas certain que celle-ci soit forcément à leur avantage - le fait que des développeurs inconnus réussissent à réaliser des applications proches de leurs meilleurs prototypes devraient au moins les inciter à renouveler leur recrutement et leurs partenariats.

A moins que des mécanismes de coopération ne s’instaurent petit à petit - mais comment les amener ensemble à se considérer d’égal à égal pour échanger dans les deux sens ?

Update : Stéphane Singier, de Cap Digital, me précise quelques points intéressants. Pour info l’ETRI équivalent pourtant à l’Institut Telecom dispose au Siggraph d’un stand 10 fois plus grand, et même plus grand que celui de Cap Digital. Ils sont généralement très orientés com’ : plaquette, etc. et bel agencement spécifique qui doit être un investissement financier non négligeable.

Mais dès que l’on veut rentrer dans le détail d’une application, cela devient impossible. Ils ne sont là que pour de la visibilité. 

Sur les rendus non photoréalistiques, il existe de nombreuses méthodes, soit pendant le calcul de l’image 3D avec des shaders de rendu un peu particulier : couleur en aplat, etc. Soit un post traitement de l’image déjà calculée et qui peut être également une photo ou un film décomposé en une succession de photos.

Ces traitements sont connus depuis de nombreuses années : Painterly Effects, etc. et les chercheurs échangent leurs méthodes et algos dans des manifs, notamment NPAR.ORG

Sans oublier plusieurs logiciels qui font des traitements non photo-realistiques : Painter, etc.

Êtes-vous membre de l’Electronic Frontier Foundation ?

Depuis 20 ans, elle est devenue l’association de référence aux USA et dans le monde pour tout ce qui concerne la défense des internautes, la vie privée, etc.

L’EFF est une institution vraiment importante et qui n’a pas aujourd’hui d’équivalent ailleurs dans le monde.

N’hésitez pas à vous renseigner et à les rejoindre à l’occasion de leur anniversaire…

https://w2.eff.org/ninapaley/

Après avoir coaché quelques étudiants du programme “First” de l’Institut Telecom, je les accompagne en Corée et à Shanghai jusqu’à mardi avec toute une série de partenaires de la Fondation Telecom. 

Et comme j’ai trouvé que leur petite vidéo décrivait très bien l’ambiance du séjour, j’ai choisi de vous la proposer telle quelle. Petit-déjeuner et potacheries avant d’aborder les visites plus sérieuses. 

N’hésitez pas non plus à aller sur leur blog :

http://first2010.wp.institut-telecom.fr/

FIRST 2010 » Video First 2010 – Episode 2

L’éducation numérique en Chine : du basique massif qui renouvelle les rapports publics/privés…

Avec Cap Digital, nous organisons un voyage d’étude en Chine pour y découvrir leur pratique de l’éducation numérique. Au programme, une rencontre avec le ministère de l’éducation chinois, la visite d’un lycée servant de plateforme d’expérimentation, de la bibliothèque nationale, etc.

Comme d’habitude, la Chine semble immense :

  • 1200 universités publiques
  • de 5,6 millions étudiants en 2000
  • 25 millions d’étudiants en 2007
  • Sur les 1200 universités publiques, seules 70 sont nationales. Elles correspondent aux universités d’élite qui formeront les ingénieurs et l’administration du pays. Les autres universités sont locales et fonctionnent de façon décentralisée sous le contrôle des gouvernements locaux.


Encore plus qu’en France, les universités sont un élément essentiel de l’effort de R&D du pays. 2 plans de 19,6 milliards de RMB et 17,2 milliards de RMB ont été mis en place pour financer des projets correspondants à l’équivalent des ANR ou des FUI. La Chine a également mis en place CERNET, un opérateur télécom uniquement réservé aux université, ce qui représente tout de même 20 millions d’utilisateurs.

De façon générale, les projets développés en Chine sont assez simples et consistent surtout à standardiser les contenus éducatifs pour faciliter son transport à l’ensemble des établissements ou des étudiants chinois. Du coup, les programmes d’enseignement online abondent. On recense pas moins de 4700 sites d’éducation online en Chine. Et l’air de rien, ils arrivent aujourd’hui à faire passer leurs diplômes online à plus de 1 million d’étudiants chaque année.

Pas vraiment de serious game, pas de user generated content, pas de volonté d’intégrer les nouveaux usages… il faut dire que ni youtube, ni twitter ne fonctionnent en Chine. Great Firewall oblige. Si les innovations ne sont pas techniques, certains projets ont des modèles économiques très surprenants.

Par exemple, le lycée 101 de Pékin est un peu l’équivalent de Louis Le Grand ou de Henri IV, mais il a n’a pas hésité à mettre en place chinaedu.com : un site de cours en ligne en créant une joint venture privée avec un groupe d’éducation online chinois. Le résultat leur a permis de créer une centaine d’emplois, de faire travailler 4000 professeurs et de livrer 1,2 millions de lycéens à Pékin et partout en Chine.

PS : si vous voulez plus d’informations sur le marché de l’édition numérique à proprement parler, allez sur le blog de leezam qui participe à la mission

Interconnexion et masse critique : la catalyse des monnaies virtuelles en véritables services financiers

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Les monnaies virtuelles ne sont ni des monnaies, ni virtuelles. Elles correspondent à un nouvel instrument financier et commercial très adapté au web 2.0, aux micro-transactions, à la viralité ; une forme de troc peut-être, ou probablement un nouveau type de service. Il est important de prendre conscience de cette transformation qui a commencé depuis qu’elles touchent le mass market et deviennent très facilement interéchangeables.

Les monnaies virtuelles ne concernent plus seulement des niches d’utilisateurs ou des early adopters, mais des masses de clients suffisamment importantes, et des gammes de services suffisamment divers et interconnectés pour générer des modèles économiques et des usages pérennes.

Les annonces se succèdent chaque semaine : accords entre zynga et facebook, annonces de apple, facebook crédits, mise en vente d’objets virtuels dans des mmorpgs, etc. Mais le phénomène reste finalement mal étudié et les intellectuels les plus prolifiques sur le sujet semblent être les auteurs de science fiction comme Terry Pratchett (Making Money), Cory Doctorow (Down and Out In The Magic Kingdom) ou Neal Stephenson (Quicksilver).

Il me semble qu’apparaît aujourd’hui un processus nouveau, et peut-être original : celui par lequel une entreprise peut désormais émettre des valeurs, mais aussi commencer à les échanger, soit au sein de ses propres services, soit avec les services d’autres entreprises, voire de façon globale avec le reste de l’économie.Dépendant de conditions de masse, et de co nditions d’interaction, de valence, de bonds, de liens, ce processus est aujourd’hui en pleine catalyse. Il en apparaît presque alchimique.

Concrètement, les monnaies virtuelles sont en train de devenir des outils économiques viables grâce à une masse critique d’utilisateur, et une bonne insertion dans l’écosystème économique traditionnel.

L’exemple des jeux vidéos en ligne est l’un des plus matures. Ils touchent désormais plusieurs dizaines voire plusieurs centaines de millions d’usagers et ne sont plus cantonnés à une niche. World of Warcraft a attiré de 15 millions de joueurs payants en 5 ans. Combien auront leurs successeurs ?

World of Warcraft refuse de monétiser ses objets virtuels mais les joueurs ont développé une importante économie grise en achetant / revendant via ebay de l’or virtuel, des épées, des personnages. Tout le monde ne peut pas passer des heures à jouer dans un univers virtuel avant de disposer de l’item indispensable pour remplir telle ou telle mission. Beaucoup sont désireux de pouvoir l’acheter directement sur un site de vente - officiel ou non.

En effet, l’économie des univers virtuels repose sur une maxime simple : le temps c’est de l’argent, et l’argent dépensé représente autant de temps économisé. Certes, tous les utilisateurs ne sont pas prêts à payer pour autant : certains n’ont pas les moyens, d’autres considèrent qu’il s’agit d’une forme de triche, etc. Les chiffres ne sont pas connus mais on retrouve sans doute là une répartition de type 80/20.

Mais quels que soient la quantité d’utilisateurs prêts à payer pour participer plus facilement à un univers virtuel, leur nombre global ne peut qu’augmenter en même temps qu’augmente le nombre d’univers virtuels - au sens large.

Or ceux-ci ne font qu’augmenter, et ils deviennent de plus en plus liquides en facilitant de plus en plus les transactions in et hors game. 400 000 transactions sur Everquest représentaient 5 millions de dollars en 2001, alors 200 000 représentaient 314 millions de dollars en 2008.

Leur chiffre d’affaire réel augmentant en même temps que leur chiffre d’affaire virtuel, ceux-ci ont donc de plus en plus d’occasion de proposer d’échanger leurs services contre de l’argent ou contre des services partenaires. Avec 74 millions de dollars de CA, Habbo Hotel est parfaitement capable de proposer des partenariats commerciaux pour échanger ses objets ingame contre des dvds gratuits, des tickets de concerts, etc.

Ce processus fonctionne tellement bien qu’il commence à être mis en place par des sites qui n’ont pas grand chose à voir avec des univers virtuels. Le site Gaia Online a commencé comme un forum de discussion avant d’évoluer avec succès vers la génération et la vente d’objets virtuels.

Du coup, les modèles économiques de la monnaie virtuelle se multiplient en même temps qu’apparaissent de nouveaux acteurs : virtual goods, personnalisation d’avatars, immobilier virtuel, vente de points de jeu ou de niveaux, échange avec des cadeaux de partenaires, etc.

Leur importance devient aussi de plus en plus facile à percevoir. Professionnels ou passionnés, il existe aujourd’hui des gens qui gagnent leur vie dans des univers virtuels. Il y a 5 ans, Cory Doctorow écrivait Anda’s Game pour mettre en scène des golds farmers chinois menacés de ne plus pouvoir nourrir leur famille par des joueurs trop attachés aux règles d’un jeu virtuel - ce scénario ne relève plus désormais de la science fiction.

Le besoin de réglementation et de garantie devient aussi de plus en plus important. D’autant que les pratiques commerciales des opérateurs comme Zynga se révèlent parfois un peu douteuses.

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Pour l’expliquer simplement, ceux-ci achètent de la pub avec laquelle ils attirent de nouveaux utilisateurs, grâce auxquels ils génèrent des revenus via des partenariats, avec lesquels ils achètent à nouveau de la pub…

En réalité, les monnaies virtuelles sont sans doute mal nommées. Elles ne sont ni des monnaies, ni virtuelles. Elles correspondent à une nouvelle d’instrument financier et commercial très adapté au web 2.0, aux micro-transactions, à la viralité. Avec le temps, les outils grossiers du début vont faire place à des mécanismes plus subtils et plus proches des services bancaires. La moindre des choses est de s’y intéresser.

PS : je n’ai pas cité microsoft mais apparemment ils font des boatloads of money en vendant des objets virtuels sur xbox live et msn…

The iPad is a work in progress. Use it for a while and you will bump up against its limitations. When you do, you’ll find yourself missing the most utilitarian features of a laptop or PC—the mouse, the multitasking, the word processing.
Khan Academy, Academic Earth : l’éducation s’apprête à vivre “sa révolution mp3”

L’éducation est l’un des principaux usages d’internet : bachoter ses contrôles sur wikipedia, regarder des leçons inaugurales sur canal-u, des keynotes sur ted ou sur lift, suivre les podcasts des cours d’économie de l’université de harvard, lire les cours du projet Open Course Ware, etc.

Le nombre de ressources éducatives libres et gratuites est en train d’exploser. Et la plupart d’entre elles sont portées par des institutions faisant largement autorité au niveau international.

Mais comme me le faisait récemment remarquer Pierre-Jean Benghozi, le passage au numérique n’est pas seulement une révolution de la distribution, c’est surtout une révolution de la production : moins chère, de meilleure qualité, ouverte à tous, plus libre, etc.

Et le même mouvement est désormais à l’oeuvre dans le secteur de l’éducation. Et tant mieux. Il aurait été dommage que le réseau des réseaux ne conduise finalement qu’à permettre aux institutions traditionnelles de mieux diffuser leur connaissance et à moindre coût.

Le site Academic Earth avait déjà largement fait parler de lui l’année dernière. Avec des coûts minimums et un funding limité (friends & family), Richard Ludlow a simplement aggrégé des cours de différentes universités pour produire un site nouveau, mieux concu que les leurs, et mieux connecté à l’écosystème d’INternet. En 3 mois seulement, il attirait déjà 1 million de visiteurs dont 54% de visiteurs étrangers.

Mais ce n’est rien à coté de ce qui se prépare.

Savez-vous qui est aujourd’hui le producteur des vidéos éducatives les plus vues sur Internet ? Ce n’est ni le MIT, ni une université chinoise, ni un grand groupe d’édition éducative…

… c’est Khan University, du nom de Salman Khan, un ancien analyste financier qui a décidé de réaliser lui-même de courtes leçons de 10 minutes en filmant l’écran de son ordinateur sur lequel il écrit les démonstrations. Radicalement simple et terriblement efficace : 5 vidéos de 10 minutes par jour, 1400 vidéos en stock, et presque 17 millions de visites !

Son site : http://www.khanacademy.org/

Sa page youtube : http://www.youtube.com/user/khanacademy

Le waouh-effect est immédiat. Regardez la vidéo ci-dessus. Il suffit de quelques instants à peine pour se rendre compte qu’elle correspond exactement aux attentes des étudiants et se demander comment on a pu vivre sans. Et le nombre de matières proposées par son site est incomparable.

Le succès de Khan Academy démontre qu’il faut penser Internet au-delà de la seule technologie. Comme Google, Samuel Khan a innové par la régression. Il a renoncé à la complication pour essayer de proposer un produit plus simple, mais qui correspondrait bien à l’attente de la société.

A l’image de ce que conseille le Professeur Sugata Mitra que nous avions invité aux assises de l’éducation numérique, Samuel Khan s’est concentré sur le design des situations d’enseignement. Ses cours sont très basiques. Son site ne propose aucun gadget. Les différentes matières traitées sont présentée sous forme simple et pratique. Toutes ses vidéos sont sur youtube.

Et cela lui suffit largement à satisfaire ses étudiants et à creuser un gap avec une concurrence installée depuis plusieurs dizaines d’années.

Etant donné la facilité avec laquelle il a réussi à monter son projet, d’autres devraient rapidement arriver. D’une certaine façon, après la musique, le cinéma, la télévision, c’est maintenant l’éducation qui s’apprête à vivre “sa révolution mp3”.

PS : pour en apprendre un peu plus sur Samuel Khan, n’hésitez pas à lire cet article dans The Chronicle of Higher Education

J’ai déjà eu l’occasion de revenir à plusieurs reprises sur l’importance des données, et conséquemment sur la nécessité de disposer d’un important pool de données publiques. 

Je souhaite donc pointer ici cet article du O’Reilly Radar intitulé What is Data Science? parce qu’il traite du même sujet, mais en précisant pourquoi les données sont importantes : elles sont le socle des industries et de la recherche numériques de demain.

La data science et le data business seront d’importantes clés de croissance pour les années à venir.   

Je vous laisse lire l’article, mais je tenais à en présenter quelques points essentiels : 

  • statistics is the next sexy job et data is the new intel inside
  • the web is full of data-driven apps : search, spell-checking, speech recognition, health
  • google trends a détecté l’épidémie de grippe 15 jours avant les services sanitaires américains
  • les données sont très variées : friendships (fbook), work relationships (linkedin), links (google), etc.
  • la loi de Moore s’applique désormais autant aux données qu’à la puissance de calcul : la quantité de données disponibles explose
  • les techniques de manipulation de données sont complexes, requièrent de nombreux outils (cf la liste), et laissent une grande part à l’intuition et au tinkering
  • the question facing every company today, every startup, every non-profit, every project site that wants to attract a community, is how to use data effectively — not just their own data, but all the data that’s available and relevant.
  • The future belongs to the companies who figure out how to collect and use data successfully.
rapport parlementaire éthique et numérique : et l’innovation dans tout ça ?

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Yochai Benkler commencait son ouvrage The Wealth of Networks par cette phrase : Information, knowledge and culture are central to human freedom and human development.

Continuellement alimenté par l’innovation, Internet représente désormais le moyeu central de la diffusion de l’information, de la connaissance et de la culture. Le lien entre les deux est indissociable. Il est intuitivement compris des digital natives, mais il ne correspond pas à nos modèles traditionnels de gouvernance et de régulation.

C’est sur même sujet que le groupe de travail des députés UMP sur l’éthique du numérique a rendu un (premier) rapport mardi 1er juin. Selon leurs propres termes, il s’agit de donner les moyens aux parlementaires de mettre internet au service d’un progrès éthique.

Pour ce faire, la méthode a reposé sur un plan de travail, un groupe de députés, quelques personnalités à auditionner et un site web www.ethique-du-numerique.fr pour recevoir des contributions publiques (190 à ce jour).

Le rapport consacre donc une large attention aux problèmes situés au croisement d’internet et de la vie citoyenne : identité numérique, vie privée, formation à internet, propriété intellectuelle, délinquance online, abus de position dominante et net neutralité. L’idée revient souvent en filigrane que les politiques ont plus ou moins perdu la main sur Internet et qu’ils doivent la retrouver.

Mais pour que les politiques français aient un impact sur Internet, il serait préférable qu’ils prennent appui sur les entreprises et les chercheurs innovants qu’ils ont les moyens d’aider et de réguler, c’est-à-dire notamment les français. A ce stade, la liste des consultations présentées dans le rapport montre que les parlementaires ont surtout rencontrés les acteurs américains du marché (facebook, google, microsoft).

Il y avait pourtant de nombreux français à rencontrer parmi les milliers de laboratoires, d’entreprises confirmées et de startups existantes. Sur le seul secteur des industries créatives et culturelles, Paris et sa région représentent par exemple déjà 363 000 emplois et 256 000 salariés. Et, sans même faire appel aux pôles de compétitivité comme Cap Digital, un coup d’oeil aux lauréats des appels à projets innovants proxima mobile, web 2.0 ou serious game aurait fourni une palette de personnalités qualifiées extrêmement utile et facile d’accès.

Il s’agit visiblement d’un work-in-progress mais on ne peut s’empêcher d’être surpris de revoir surgir des grilles de lecture qui laissent peu de place à l’innovation : la confrontation aux acteurs américains du marché, la peur de l’enthousiasme béat, l’idée que les internautes sont menacés et qu’il faut les protéger, etc.

Quelques idées sortent ressortent cependant et permettent de penser que les parlementaires souhaitent aller plus loin : l’impératif de net neutralité est clairement mis en avant, la question de la taxe google est reprise du rapport Zelnik, les problèmes d’abus de position dominante, etc.

Mais il s’agit de positions très défensives. Internet a évolué et la compréhension que nous en avons aussi. Et il existe aujourd’hui d’autres façons de se poser les mêmes questions : pourquoi google dispose d’une part de marché de plus de 90% en France contre seulement 65% aux USA, quel sera le rôle de la Chine, quelle place à l’internet des objets, comment faire travailler ensemble designers, chercheurs, ingénieurs et créatifs, le mainstream, etc.

C’est d’ailleurs l’attitude adoptée par les institutions publiques américaines en nommant un CTO et un CIO au sein du gouvernement, en mettant au point un vaste programme de financement des actions de normalisation et de standardisation, en prenant fermement position en faveur de l’open source, de l’open content et des données publiques ouvertes et gratuites, en créant des prix de la meilleure innovation, en finançant le cloud, etc. Autant de questions qui pourront être abordées dans les prochaines étapes de leur travail.

PS 1 : la commission européenne a publié un green paper sur un sujet proche

PS 2 : au-delà de Yochai Benkler, il y aurait tout à gagner à lire le travail du prix nobel d’économie Elinor Ostrom, Governing the Commons.

PS 3 : l’un des assistants parlementaires d’un député auteur du rapport a rédigé un post très intéressant sur ses objectifs concrets et sur son caractère de work-in-progress