Jean-Baptiste Soufron

Interconnexion et masse critique : la catalyse des monnaies virtuelles en véritables services financiers

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Les monnaies virtuelles ne sont ni des monnaies, ni virtuelles. Elles correspondent à un nouvel instrument financier et commercial très adapté au web 2.0, aux micro-transactions, à la viralité ; une forme de troc peut-être, ou probablement un nouveau type de service. Il est important de prendre conscience de cette transformation qui a commencé depuis qu’elles touchent le mass market et deviennent très facilement interéchangeables.

Les monnaies virtuelles ne concernent plus seulement des niches d’utilisateurs ou des early adopters, mais des masses de clients suffisamment importantes, et des gammes de services suffisamment divers et interconnectés pour générer des modèles économiques et des usages pérennes.

Les annonces se succèdent chaque semaine : accords entre zynga et facebook, annonces de apple, facebook crédits, mise en vente d’objets virtuels dans des mmorpgs, etc. Mais le phénomène reste finalement mal étudié et les intellectuels les plus prolifiques sur le sujet semblent être les auteurs de science fiction comme Terry Pratchett (Making Money), Cory Doctorow (Down and Out In The Magic Kingdom) ou Neal Stephenson (Quicksilver).

Il me semble qu’apparaît aujourd’hui un processus nouveau, et peut-être original : celui par lequel une entreprise peut désormais émettre des valeurs, mais aussi commencer à les échanger, soit au sein de ses propres services, soit avec les services d’autres entreprises, voire de façon globale avec le reste de l’économie.Dépendant de conditions de masse, et de co nditions d’interaction, de valence, de bonds, de liens, ce processus est aujourd’hui en pleine catalyse. Il en apparaît presque alchimique.

Concrètement, les monnaies virtuelles sont en train de devenir des outils économiques viables grâce à une masse critique d’utilisateur, et une bonne insertion dans l’écosystème économique traditionnel.

L’exemple des jeux vidéos en ligne est l’un des plus matures. Ils touchent désormais plusieurs dizaines voire plusieurs centaines de millions d’usagers et ne sont plus cantonnés à une niche. World of Warcraft a attiré de 15 millions de joueurs payants en 5 ans. Combien auront leurs successeurs ?

World of Warcraft refuse de monétiser ses objets virtuels mais les joueurs ont développé une importante économie grise en achetant / revendant via ebay de l’or virtuel, des épées, des personnages. Tout le monde ne peut pas passer des heures à jouer dans un univers virtuel avant de disposer de l’item indispensable pour remplir telle ou telle mission. Beaucoup sont désireux de pouvoir l’acheter directement sur un site de vente - officiel ou non.

En effet, l’économie des univers virtuels repose sur une maxime simple : le temps c’est de l’argent, et l’argent dépensé représente autant de temps économisé. Certes, tous les utilisateurs ne sont pas prêts à payer pour autant : certains n’ont pas les moyens, d’autres considèrent qu’il s’agit d’une forme de triche, etc. Les chiffres ne sont pas connus mais on retrouve sans doute là une répartition de type 80/20.

Mais quels que soient la quantité d’utilisateurs prêts à payer pour participer plus facilement à un univers virtuel, leur nombre global ne peut qu’augmenter en même temps qu’augmente le nombre d’univers virtuels - au sens large.

Or ceux-ci ne font qu’augmenter, et ils deviennent de plus en plus liquides en facilitant de plus en plus les transactions in et hors game. 400 000 transactions sur Everquest représentaient 5 millions de dollars en 2001, alors 200 000 représentaient 314 millions de dollars en 2008.

Leur chiffre d’affaire réel augmentant en même temps que leur chiffre d’affaire virtuel, ceux-ci ont donc de plus en plus d’occasion de proposer d’échanger leurs services contre de l’argent ou contre des services partenaires. Avec 74 millions de dollars de CA, Habbo Hotel est parfaitement capable de proposer des partenariats commerciaux pour échanger ses objets ingame contre des dvds gratuits, des tickets de concerts, etc.

Ce processus fonctionne tellement bien qu’il commence à être mis en place par des sites qui n’ont pas grand chose à voir avec des univers virtuels. Le site Gaia Online a commencé comme un forum de discussion avant d’évoluer avec succès vers la génération et la vente d’objets virtuels.

Du coup, les modèles économiques de la monnaie virtuelle se multiplient en même temps qu’apparaissent de nouveaux acteurs : virtual goods, personnalisation d’avatars, immobilier virtuel, vente de points de jeu ou de niveaux, échange avec des cadeaux de partenaires, etc.

Leur importance devient aussi de plus en plus facile à percevoir. Professionnels ou passionnés, il existe aujourd’hui des gens qui gagnent leur vie dans des univers virtuels. Il y a 5 ans, Cory Doctorow écrivait Anda’s Game pour mettre en scène des golds farmers chinois menacés de ne plus pouvoir nourrir leur famille par des joueurs trop attachés aux règles d’un jeu virtuel - ce scénario ne relève plus désormais de la science fiction.

Le besoin de réglementation et de garantie devient aussi de plus en plus important. D’autant que les pratiques commerciales des opérateurs comme Zynga se révèlent parfois un peu douteuses.

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Pour l’expliquer simplement, ceux-ci achètent de la pub avec laquelle ils attirent de nouveaux utilisateurs, grâce auxquels ils génèrent des revenus via des partenariats, avec lesquels ils achètent à nouveau de la pub…

En réalité, les monnaies virtuelles sont sans doute mal nommées. Elles ne sont ni des monnaies, ni virtuelles. Elles correspondent à une nouvelle d’instrument financier et commercial très adapté au web 2.0, aux micro-transactions, à la viralité. Avec le temps, les outils grossiers du début vont faire place à des mécanismes plus subtils et plus proches des services bancaires. La moindre des choses est de s’y intéresser.

PS : je n’ai pas cité microsoft mais apparemment ils font des boatloads of money en vendant des objets virtuels sur xbox live et msn…

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